FUERZA
Eartshaker
HABILIDADES
Fisura
Aporrea el suelo con un poderoso tótem, agrietando la tierra en línea recta, aturdiendo y dañando a las unidades enemigas. Crea una cresta de roca infranqueable.
Aporrea el suelo con un poderoso tótem, agrietando la tierra en línea recta, aturdiendo y dañando a las unidades enemigas. Crea una cresta de roca infranqueable.
Encantar Tótem
Potencia el tótem de Earthshaker, haciendo que inflija daño adicional en el próximo ataque.
Potencia el tótem de Earthshaker, haciendo que inflija daño adicional en el próximo ataque.
Réplica
Hace que la tierra tiemble bajo sus pies, añadiendo daño adicional y aturdiendo a las unidades enemigas cercanas cuando Earthshaker lanza sus habilidades.
Hace que la tierra tiemble bajo sus pies, añadiendo daño adicional y aturdiendo a las unidades enemigas cercanas cuando Earthshaker lanza sus habilidades.
Golpe Resonante
Ondas sísmicas viajan por el suelo, dañando a las unidades enemigas. Cada enemigo golpeado provoca una resonancia que daña a las unidades cercanas. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Ondas sísmicas viajan por el suelo, dañando a las unidades enemigas. Cada enemigo golpeado provoca una resonancia que daña a las unidades cercanas. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS AL INICIAR
ELEMENTOS BASICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SVEN
HABILIDADES
Martillo de la Tormenta
Sven libera su guantelete mágico que causa daño y aturde a las unidades enemigas.
Sven libera su guantelete mágico que causa daño y aturde a las unidades enemigas.
Gran Hendidura
Sven ataca con gran fuerza, abriendo heridas en todas las unidades enemigas cercanas con su ataque.
Sven ataca con gran fuerza, abriendo heridas en todas las unidades enemigas cercanas con su ataque.
Grito de Guerra
El Grito de Guerra de Sven anima a sus aliados a combatir, aumentando su velocidad de movimiento y armadura. Dura 7 segundos.
El Grito de Guerra de Sven anima a sus aliados a combatir, aumentando su velocidad de movimiento y armadura. Dura 7 segundos.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TINY
HABILIDADES
Lanzamiento
Agarra a una unidad al azar en un radio de 275 alrededor de Tiny, aliada o enemiga, y la lanza a la unidad objetivo causando daño cuando aterriza. Si la unidad lanzada es un enemigo, éste recibirá un 20% de daño adicional. Lanzamiento hace más daño a medida que el tamaño de Tiny aumenta.
Agarra a una unidad al azar en un radio de 275 alrededor de Tiny, aliada o enemiga, y la lanza a la unidad objetivo causando daño cuando aterriza. Si la unidad lanzada es un enemigo, éste recibirá un 20% de daño adicional. Lanzamiento hace más daño a medida que el tamaño de Tiny aumenta.
Exterior Escarpado
Hace que el daño causado a Tiny rebote en contra de sus atacantes. Los enemigos que ataquen a Tiny en un radio de 300 unidades tienen la posibilidad de ser aturdidos durante 1.2 segundos.
Hace que el daño causado a Tiny rebote en contra de sus atacantes. Los enemigos que ataquen a Tiny en un radio de 300 unidades tienen la posibilidad de ser aturdidos durante 1.2 segundos.
Crecer
Tiny obtiene masa rocosa que aumenta su poder a costa de su velocidad de ataque. Aumenta el daño a unidades por Lanzamiento y mejora la velocidad de movimiento. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Tiny obtiene masa rocosa que aumenta su poder a costa de su velocidad de ataque. Aumenta el daño a unidades por Lanzamiento y mejora la velocidad de movimiento. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
KUNKKA
HABILIDADES
Torrente
Invoca un torrente ascendente que, tras un breve retraso, lanza a unidades enemigas al aire aturdiéndolas, infligiéndoles daño y ralentizándolas.
Invoca un torrente ascendente que, tras un breve retraso, lanza a unidades enemigas al aire aturdiéndolas, infligiéndoles daño y ralentizándolas.
Escudo Afótico
La legendaria espada de Kunkka le otorga daño adicional además de hendir una gran área delante de él con un solo ataque.
La legendaria espada de Kunkka le otorga daño adicional además de hendir una gran área delante de él con un solo ataque.
La X Señala el Lugar
Marca la posición de un héroe aliado o enemigo con una X y lo devuelve a ese lugar tras unos segundos. Kunkka puede activar el retorno en cualquier momento de su duración.
Marca la posición de un héroe aliado o enemigo con una X y lo devuelve a ese lugar tras unos segundos. Kunkka puede activar el retorno en cualquier momento de su duración.
Barco Fantasma
Invoca un barco fantasma para abrirse paso a través de la batalla, causando daño y aturdiendo las unidades enemigas a las que atraviese. Los aliados son rociados con el Ron de Kunkka, obteniendo velocidad de movimiento adicional y una reacción retardada al daño
Invoca un barco fantasma para abrirse paso a través de la batalla, causando daño y aturdiendo las unidades enemigas a las que atraviese. Los aliados son rociados con el Ron de Kunkka, obteniendo velocidad de movimiento adicional y una reacción retardada al daño
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
AXE
HABILIDADES
Llamada del Berserker
Axe se burla de las unidades enemigas cercanas, forzándolas a que le ataquen, otorgándole al mismo tiempo armadura adicional mientras dure.
Axe se burla de las unidades enemigas cercanas, forzándolas a que le ataquen, otorgándole al mismo tiempo armadura adicional mientras dure.
Sed de Batalla
Enfurece a una unidad enemiga, ralentizándola e infligiéndole daño a lo largo del tiempo hasta que mate a otra unidad o termine el efecto. Axe obtiene velocidad de movimiento por cada unidad afectada con Sed de Batalla.
Enfurece a una unidad enemiga, ralentizándola e infligiéndole daño a lo largo del tiempo hasta que mate a otra unidad o termine el efecto. Axe obtiene velocidad de movimiento por cada unidad afectada con Sed de Batalla.
Contraataque Espiral
Al ser atacado, Axe realiza un contraataque en espiral, dañando a todos los enemigos cercanos.
Al ser atacado, Axe realiza un contraataque en espiral, dañando a todos los enemigos cercanos.
Hoja Selectiva
Axe detecta las debilidades y ataca, infligiendo daño moderado pero matando instantáneamente a una unidad enemiga con poca vida. Cuando una unidad enemiga es asesinada de esta forma, Axe y las unidades aliadas cercanas obtienen velocidad de movimiento adicional. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Axe detecta las debilidades y ataca, infligiendo daño moderado pero matando instantáneamente a una unidad enemiga con poca vida. Cuando una unidad enemiga es asesinada de esta forma, Axe y las unidades aliadas cercanas obtienen velocidad de movimiento adicional. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
PUDGE
HABILIDADES
Gancho de Carne
Lanza un gancho sangriento a una unidad o lugar. El gancho se aferrará a la primera unidad que encuentre, arrastrándola hacia Pudge e infligiendo daño si es un enemigo.
Lanza un gancho sangriento a una unidad o lugar. El gancho se aferrará a la primera unidad que encuentre, arrastrándola hacia Pudge e infligiendo daño si es un enemigo.
Pudrir
Una nube tóxica que inflige intenso daño y ralentiza el movimiento, dañando no sólo a las unidades enemigas, sino también al propio Pudge.
Una nube tóxica que inflige intenso daño y ralentiza el movimiento, dañando no sólo a las unidades enemigas, sino también al propio Pudge.
Montón de Carne
Otorga a Pudge resistencia al daño mágico y también una bonificación de fuerza que aumenta cada vez que Pudge mata a un héroe enemigo o muere en sus inmediaciones. Montón de Carne es retroactiva, es decir, puede obtener cargas antes de aprenderla, que pasan a ser activas cuando se aprende.
Otorga a Pudge resistencia al daño mágico y también una bonificación de fuerza que aumenta cada vez que Pudge mata a un héroe enemigo o muere en sus inmediaciones. Montón de Carne es retroactiva, es decir, puede obtener cargas antes de aprenderla, que pasan a ser activas cuando se aprende.
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Descuartizar
CANALIZADA: Pudge se aferra a una unidad enemiga, incapacitándola y dañándola a lo largo del tiempo. Dura 3 segundos contra héroes y 6 segundos contra creeps. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
CANALIZADA: Pudge se aferra a una unidad enemiga, incapacitándola y dañándola a lo largo del tiempo. Dura 3 segundos contra héroes y 6 segundos contra creeps. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SAND KING
HABILIDADES
Asalto Subterráneo
Sand King se entierra en el suelo y se abre paso, dañando y aturdiendo a las unidades enemigas de la superficie cuando resurge.
Sand King se entierra en el suelo y se abre paso, dañando y aturdiendo a las unidades enemigas de la superficie cuando resurge.
Tormenta de Arena
CANALIZADA: Sand King crea una temible tormenta de arena que daña a las unidades enemigas a la vez que le oculta. La invisibilidad persiste unos instantes tras finalizar la tormenta.
CANALIZADA: Sand King crea una temible tormenta de arena que daña a las unidades enemigas a la vez que le oculta. La invisibilidad persiste unos instantes tras finalizar la tormenta.
Apoteosis Cáustico
Los ataques de Sand King inyectan un veneno que hace que las unidades enemigas exploten violentamente al morir, causando daño en un área. Apoteosis Cáustico es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos.
Los ataques de Sand King inyectan un veneno que hace que las unidades enemigas exploten violentamente al morir, causando daño en un área. Apoteosis Cáustico es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos.
Epicentro
CANALIZADA: Tras canalizar durante 2 segundos, Sand King envía una perturbación a la tierra, causando una violenta sacudida. Todos los enemigos atrapados en el área reciben daño y son ralentizados. Cada pulsación posterior aumenta el radio del daño infligido. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
CANALIZADA: Tras canalizar durante 2 segundos, Sand King envía una perturbación a la tierra, causando una violenta sacudida. Todos los enemigos atrapados en el área reciben daño y son ralentizados. Cada pulsación posterior aumenta el radio del daño infligido. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SLARDAR
HABILIDADES
Aplastamiento Deslizante
Aporrea el suelo, aturdiendo y dañando a las unidades enemigas terrestres cercanas. Tras el aturdimiento, las unidades afectadas son ralentizadas.
Aporrea el suelo, aturdiendo y dañando a las unidades enemigas terrestres cercanas. Tras el aturdimiento, las unidades afectadas son ralentizadas.
Golpetazo
Otorga la posibilidad de que un ataque inflija daño adicional y aturda al enemigo. La duración se duplica contra creeps.
Otorga la posibilidad de que un ataque inflija daño adicional y aturda al enemigo. La duración se duplica contra creeps.
Amplificar Daño
Reduce la armadura de un enemigo para amplificar el daño físico y proporciona Visión Verdadera de la unidad objetivo, deshaciendo la invisibilidad.
Reduce la armadura de un enemigo para amplificar el daño físico y proporciona Visión Verdadera de la unidad objetivo, deshaciendo la invisibilidad.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
BEASTMASTER
HABILIDADES
Hachas Salvajes
Beastmaster lanza sus hachas de ida y vuelta, cortando unidades enemigas y árboles a su paso. Cada hacha puede golpear a un enemigo una única vez.
Beastmaster lanza sus hachas de ida y vuelta, cortando unidades enemigas y árboles a su paso. Cada hacha puede golpear a un enemigo una única vez.
Llamada de lo Salvaje
Beastmaster llama a sus aliados en la forma de un Halcón vigía y un poderoso Jabalí. Las invocaciones anteriores desaparecen al lanzarla. Nivel 1: Invoca un Halcón Rastreador. Nivel 2: Invoca un Halcón Rastreador y un Jabalí Menor. Nivel 3: Invoca un Gran Halcón y un Jabalí Menor. Nivel 4: Invoca un Gran Halcón y un Gran Jabalí.
Beastmaster llama a sus aliados en la forma de un Halcón vigía y un poderoso Jabalí. Las invocaciones anteriores desaparecen al lanzarla. Nivel 1: Invoca un Halcón Rastreador. Nivel 2: Invoca un Halcón Rastreador y un Jabalí Menor. Nivel 3: Invoca un Gran Halcón y un Jabalí Menor. Nivel 4: Invoca un Gran Halcón y un Gran Jabalí.
Bestia Interior
Endereza la furia interior de los aliados, aumentando pasivamente su velocidad de ataque.
Endereza la furia interior de los aliados, aumentando pasivamente su velocidad de ataque.
Rugido Primordial
Mejora con Scepter
Un rugido ensordecedor que inflige daño y aturde a la unidad enemiga objetivo, abriendo también un camino entre Beastmaster y su presa. Los enemigos cercanos también reciben daño y pierden velocidad de movimiento y frecuencia de ataque. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Mejora con Scepter
Un rugido ensordecedor que inflige daño y aturde a la unidad enemiga objetivo, abriendo también un camino entre Beastmaster y su presa. Los enemigos cercanos también reciben daño y pierden velocidad de movimiento y frecuencia de ataque. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
DRAGON KNIGHT
HABILIDADES
Aliento de Fuego
Lanza una bocanada de fuego sobre las unidades enemigas en línea recta frente a Dragon Knight.
Lanza una bocanada de fuego sobre las unidades enemigas en línea recta frente a Dragon Knight.
Cola de Dragón
Dragon Knight golpea a una unidad enemiga cercana con su escudo, aturdiéndola e infligiéndole daños menores. Cuando se encuentra en Forma de Dragón Ancestral, el alcance de lanzamiento aumenta a 400.
Dragon Knight golpea a una unidad enemiga cercana con su escudo, aturdiéndola e infligiéndole daños menores. Cuando se encuentra en Forma de Dragón Ancestral, el alcance de lanzamiento aumenta a 400.
Forma de Dragón Ancestral
Dragon Knight puede adoptar la forma de tres poderosos dragones ancestrales. NIVEL 1 - Dragón Verde: Breve daño venenoso a lo largo del tiempo al atacar. NIVEL 2 - Dragón Rojo: Daño en área al atacar. NIVEL 3 - Dragón Azul: Daño en área y un ataque gélido que ralentiza a las unidades enemigas.
Dragon Knight puede adoptar la forma de tres poderosos dragones ancestrales. NIVEL 1 - Dragón Verde: Breve daño venenoso a lo largo del tiempo al atacar. NIVEL 2 - Dragón Rojo: Daño en área al atacar. NIVEL 3 - Dragón Azul: Daño en área y un ataque gélido que ralentiza a las unidades enemigas.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
CLCKWERK
HABILIDADES
Batería de Asalto
Descarga metralla de gran potencia contra unidades enemigas cercanas aleatorias, infligiendo una cantidad de daño mágico mínima y miniaturdiendo.
Descarga metralla de gran potencia contra unidades enemigas cercanas aleatorias, infligiendo una cantidad de daño mágico mínima y miniaturdiendo.
Engranajes Electrificados
Forma una barrera de engranajes electrificados alrededor de Clockwerk, atrapando a cualquier unidad cercana. Los enemigos fuera de la trampa que toquen un engranaje retroceden, perdiendo vida y maná. Después de que un engranaje electrocuta a alguien, se descarga. Los enemigos pueden destruir los engranajes con tres ataques, pero Clockwerk puede destruirlos con uno.
Forma una barrera de engranajes electrificados alrededor de Clockwerk, atrapando a cualquier unidad cercana. Los enemigos fuera de la trampa que toquen un engranaje retroceden, perdiendo vida y maná. Después de que un engranaje electrocuta a alguien, se descarga. Los enemigos pueden destruir los engranajes con tres ataques, pero Clockwerk puede destruirlos con uno.
Cohete Bengala
Dispara una bengala con alcance global que explota sobre un área en concreto, dañando a los enemigos y proporcionando visión durante 10 segundos.
Dispara una bengala con alcance global que explota sobre un área en concreto, dañando a los enemigos y proporcionando visión durante 10 segundos.
Garfio
Dispara un garfio rápidamente al punto objetivo. Si el garfio alcanza a una unidad no neutral, Clockwerk se lanza hacia ese objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño. Cualquier enemigo con el que Clockwerk choque por el camino recibe daño y es aturdido. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Dispara un garfio rápidamente al punto objetivo. Si el garfio alcanza a una unidad no neutral, Clockwerk se lanza hacia ese objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño. Cualquier enemigo con el que Clockwerk choque por el camino recibe daño y es aturdido. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
OMNIKNIGHT
HABILIDADES
Purificación
Cura instantáneamente a una unidad aliada y daña a todas las unidades enemigas cercanas.
Cura instantáneamente a una unidad aliada y daña a todas las unidades enemigas cercanas.
Repulsión
Crea un poderoso guardián divino que impide que la mayoría de magia afecte a la unidad objetivo.
Crea un poderoso guardián divino que impide que la mayoría de magia afecte a la unidad objetivo.
Aura de Degeneración
Degenera rápidamente las capacidades de movimiento y ataque de las unidades enemigas que se acerquen demasiado.
Degenera rápidamente las capacidades de movimiento y ataque de las unidades enemigas que se acerquen demasiado.
Ángel Guardián
Omniknight invoca un Ángel Guardián que otorga inmunidad contra el daño físico y aumenta drásticamente la regeneración de vida de los aliados cercanos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Omniknight invoca un Ángel Guardián que otorga inmunidad contra el daño físico y aumenta drásticamente la regeneración de vida de los aliados cercanos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TIDEHUNTER
HABILIDADES
Borbotón
Invoca un chorro de agua para que dañe a una unidad enemiga, reduciendo su velocidad de movimiento y armadura. Dura 4 segundos.
Invoca un chorro de agua para que dañe a una unidad enemiga, reduciendo su velocidad de movimiento y armadura. Dura 4 segundos.
Caparazón de Kraken
Crea una gruesa armadura de caparazón que reduce el daño físico y elimina los efectos negativos cuando el daño recibido alcanza un límite crítico. Caparazón de Kraken no es acumulable con objetos que proporcionan bloqueo de daño.
Crea una gruesa armadura de caparazón que reduce el daño físico y elimina los efectos negativos cuando el daño recibido alcanza un límite crítico. Caparazón de Kraken no es acumulable con objetos que proporcionan bloqueo de daño.
Golpe de Ancla
Tidehunter blande su poderosa ancla para dañar a las unidades cercanas y reducir su daño de ataque.
Tidehunter blande su poderosa ancla para dañar a las unidades cercanas y reducir su daño de ataque.
Devastar
Aporrea el suelo, haciendo que surjan tentáculos en todas las direcciones, dañando y aturdiendo a todas las unidades enemigas cercanas.
Aporrea el suelo, haciendo que surjan tentáculos en todas las direcciones, dañando y aturdiendo a todas las unidades enemigas cercanas.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
WRAITH KING
HABILIDADES
Explosión de Fuego Infernal
Wraith King lanza una esfera de fuego infernal a una unidad enemiga, infligiéndole daño y aturdiéndola, infligiendo luego daño a lo largo del tiempo y ralentizando al objetivo.
Wraith King lanza una esfera de fuego infernal a una unidad enemiga, infligiéndole daño y aturdiéndola, infligiendo luego daño a lo largo del tiempo y ralentizando al objetivo.
Aura Vampírica
Las unidades cuerpo a cuerpo aliadas cercanas recuperan vida según el daño causado al atacar unidades enemigas.
Las unidades cuerpo a cuerpo aliadas cercanas recuperan vida según el daño causado al atacar unidades enemigas.
Impacto Mortal
Wraith King obtiene pasivamente la posibilidad de infligir daño adicional al atacar. Al activarlo, Impacto Mortal roba un porcentaje de la vida máxima del héroe objetivo, dándosela a Skeleton King mientras dure el efecto y devolviéndola después. Mientras Impacto Mortal está activo, el efecto pasivo está deshabilitado.
Wraith King obtiene pasivamente la posibilidad de infligir daño adicional al atacar. Al activarlo, Impacto Mortal roba un porcentaje de la vida máxima del héroe objetivo, dándosela a Skeleton King mientras dure el efecto y devolviéndola después. Mientras Impacto Mortal está activo, el efecto pasivo está deshabilitado.
Reencarnación
Los huesos de Skeleton King se regeneran tras su muerte, haciendo que resucite al morir en combate. Al morir, las unidades enemigas en el área serán ralentizadas un
Los huesos de Skeleton King se regeneran tras su muerte, haciendo que resucite al morir en combate. Al morir, las unidades enemigas en el área serán ralentizadas un
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LIFESTEALER
HABILIDADES
Furia
Desencadena una furia enloquecida, volviéndote inmune a los hechizos mágicos y aumentando tu velocidad de ataque.
Desencadena una furia enloquecida, volviéndote inmune a los hechizos mágicos y aumentando tu velocidad de ataque.
Festín
Regenera parte de la vida actual del enemigo atacado e inflige esa misma cantidad como daño con cada ataque.
Regenera parte de la vida actual del enemigo atacado e inflige esa misma cantidad como daño con cada ataque.
Heridas Abiertas
Lifestealer desgarra a una unidad enemiga, ralentizándola y permitiéndole a sus aliados robar la vida de esa unidad. Todo el daño infligido robará vida, incluyendo el daño por hechizos. La víctima recupera su velocidad de movimiento a lo largo de la duración.
Lifestealer desgarra a una unidad enemiga, ralentizándola y permitiéndole a sus aliados robar la vida de esa unidad. Todo el daño infligido robará vida, incluyendo el daño por hechizos. La víctima recupera su velocidad de movimiento a lo largo de la duración.
Infestar
Lifestealer infesta el cuerpo de la unidad objetivo, permaneciendo latente e indetectable en su interior. Cuando se revela, inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas. Si la unidad es un creep, primero la devorará, obteniendo vida equivalente a los puntos de vida actuales de la unidad. No funciona con Héroes enemigos.
Lifestealer infesta el cuerpo de la unidad objetivo, permaneciendo latente e indetectable en su interior. Cuando se revela, inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas. Si la unidad es un creep, primero la devorará, obteniendo vida equivalente a los puntos de vida actuales de la unidad. No funciona con Héroes enemigos.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
NIGHT STALKER
HABILIDADES
Vacío
Crea un vacío dañino que ralentiza a una unidad enemiga e inflige daño. Vacío también miniaturde, interrumpiendo habilidades canalizadas. El efecto ralentizador es más prolongado durante la noche.
Crea un vacío dañino que ralentiza a una unidad enemiga e inflige daño. Vacío también miniaturde, interrumpiendo habilidades canalizadas. El efecto ralentizador es más prolongado durante la noche.
Miedo Paralizante
Night Stalker horroriza al héroe enemigo objetivo, silenciándolo y haciendo que falle sus ataques. El efecto se prolonga durante la noche.
Night Stalker horroriza al héroe enemigo objetivo, silenciándolo y haciendo que falle sus ataques. El efecto se prolonga durante la noche.
Cazador Nocturno
Night Stalker está en sintonía con la noche, lo que le permite moverse y atacar a gran velocidad.
Night Stalker está en sintonía con la noche, lo que le permite moverse y atacar a gran velocidad.
Oscuridad
Night Stalker apaga el sol e invoca instantáneamente a la oscuridad, para que pueda usar sus poderes al máximo. Si se utiliza durante la noche, ésta se prolongará según la duración de Oscuridad. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Night Stalker apaga el sol e invoca instantáneamente a la oscuridad, para que pueda usar sus poderes al máximo. Si se utiliza durante la noche, ésta se prolongará según la duración de Oscuridad. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
HUSKAR
HABILIDADES
Vitalidad Interior
Desbloquea el poder regenerativo de una unidad aliada, curándola según su atributo principal. Si su vida está por debajo del 40% curará más rápido. Dura 16 segundos.
Desbloquea el poder regenerativo de una unidad aliada, curándola según su atributo principal. Si su vida está por debajo del 40% curará más rápido. Dura 16 segundos.
Lanza Flamígera
Huskar prende fuego a sus lanzas, infligiendo daño a lo largo del tiempo con su ataque normal. Múltiples ataques acumulan daño adicional. Cada ataque drena parte de la vida de Huskar. Dura 7 segundos. Lanzas Flamígeras es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos.
Huskar prende fuego a sus lanzas, infligiendo daño a lo largo del tiempo con su ataque normal. Múltiples ataques acumulan daño adicional. Cada ataque drena parte de la vida de Huskar. Dura 7 segundos. Lanzas Flamígeras es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos.
Sangre de Berserker
Las heridas de Huskar alimentan su poder, aumentando su velocidad de ataque y su resistencia mágica según la vida que le falte.
Las heridas de Huskar alimentan su poder, aumentando su velocidad de ataque y su resistencia mágica según la vida que le falte.
Quebrantavidas
Huskar consume parte de su vida para destruir la de un enemigo, saltando a un objetivo dentro de su rango de ataque para infligir un porcentaje de los puntos de vida de ese héroe y ralentizarlo a costa de su propia vitalidad. Mientras salta, Huskar es inmune a la magia. La ralentización dura 5 segundos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Huskar consume parte de su vida para destruir la de un enemigo, saltando a un objetivo dentro de su rango de ataque para infligir un porcentaje de los puntos de vida de ese héroe y ralentizarlo a costa de su propia vitalidad. Mientras salta, Huskar es inmune a la magia. La ralentización dura 5 segundos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ALCHEMIST
HABILIDADES
Ácido Pulverizado
Pulveriza ácido a gran presión sobre el área objetivo. Las unidades enemigas que caminen sobre el terreno contaminado reciben daño mixto cada segundo y se reduce su armadura.
Pulveriza ácido a gran presión sobre el área objetivo. Las unidades enemigas que caminen sobre el terreno contaminado reciben daño mixto cada segundo y se reduce su armadura.
Mezcla Inestable
Alchemist prepara una mezcla inestable que puede lanzar a un héroe enemigo para aturdir e infligir daño en un área alrededor de la explosión. Cuanto más se prepare la mezcla, más daño causará y más rato aturdirá. Tras 5 segundos, alcanza su máximo potencial de daño y tiempo de aturdimiento. Sin embargo, tras 7 segundos, la mezcla explotará sobre Alchemist si no la lanza.
Alchemist prepara una mezcla inestable que puede lanzar a un héroe enemigo para aturdir e infligir daño en un área alrededor de la explosión. Cuanto más se prepare la mezcla, más daño causará y más rato aturdirá. Tras 5 segundos, alcanza su máximo potencial de daño y tiempo de aturdimiento. Sin embargo, tras 7 segundos, la mezcla explotará sobre Alchemist si no la lanza.
Avaricia de Greevil
Alchemist obtiene oro adicional por matar creeps; la bonificación se acumula si los creeps son asesinados dentro de un periodo de tiempo, tras el cual el contador se reinicia. La bonificación tiene un máximo de 30 de oro.
Alchemist obtiene oro adicional por matar creeps; la bonificación se acumula si los creeps son asesinados dentro de un periodo de tiempo, tras el cual el contador se reinicia. La bonificación tiene un máximo de 30 de oro.
Furia Química
Alchemist hace que su Ogro entre en un estado de furia inducida por químicos, reduciendo su tiempo de ataque básico y aumentando su velocidad de movimiento, puntos de vida y regeneración.
Alchemist hace que su Ogro entre en un estado de furia inducida por químicos, reduciendo su tiempo de ataque básico y aumentando su velocidad de movimiento, puntos de vida y regeneración.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
BREWMASTER
HABILIDADES
Palmada Atronadora
Aporrea el suelo, infligiendo daño y ralentizando la velocidad de movimiento y la frecuencia de ataque de las unidades enemigas terrestres cercanas.
Aporrea el suelo, infligiendo daño y ralentizando la velocidad de movimiento y la frecuencia de ataque de las unidades enemigas terrestres cercanas.
Borrachera
Empapa a una unidad enemiga con alcohol, reduciendo su velocidad de movimiento y haciendo que sus ataques tengan la posibilidad de fallar.
Empapa a una unidad enemiga con alcohol, reduciendo su velocidad de movimiento y haciendo que sus ataques tengan la posibilidad de fallar.
Escisión Primordial
Mejora con Scepter
Divide a Brewmaster en elementos, formando 3 guerreros especializados, expertos en supervivencia. Si cualquiera de ellos sobrevive hasta el final de la duración de su invocación, Brewmaster renace. Mejorable con el Cetro de Aghani
Mejora con Scepter
Divide a Brewmaster en elementos, formando 3 guerreros especializados, expertos en supervivencia. Si cualquiera de ellos sobrevive hasta el final de la duración de su invocación, Brewmaster renace. Mejorable con el Cetro de Aghani
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TREANT PROTECTOR
HABILIDADES
Apariencia de la Naturaleza
Provoca que la unidad objetivo se mimetice con el bosque, volviéndose invisible a los enemigos y obteniendo velocidad de movimiento adicional cuando está cerca de un árbol. Si la unidad se aleja de un árbol o se lanza el hechizo sobre una unidad sin árboles cercanos, Apariencia deja de hacer efecto. Treant Protector puede lanzar hechizos y permanecer invisible bajo Apariencia de la Naturaleza.
Provoca que la unidad objetivo se mimetice con el bosque, volviéndose invisible a los enemigos y obteniendo velocidad de movimiento adicional cuando está cerca de un árbol. Si la unidad se aleja de un árbol o se lanza el hechizo sobre una unidad sin árboles cercanos, Apariencia deja de hacer efecto. Treant Protector puede lanzar hechizos y permanecer invisible bajo Apariencia de la Naturaleza.
Semilla Drenadora
Treant planta una semilla succionadora de vida en una unidad enemiga, drenando su salud y ralentizándola al mismo tiempo. La semilla cura a las unidades aliadas que se encuentren a su alrededor con una cantidad igual a la drenada. Realiza 4 pulsaciones.
Treant planta una semilla succionadora de vida en una unidad enemiga, drenando su salud y ralentizándola al mismo tiempo. La semilla cura a las unidades aliadas que se encuentren a su alrededor con una cantidad igual a la drenada. Realiza 4 pulsaciones.
Armadura Viviente
Infunde al héroe o estructura objetivo con un velo protector que otorga regeneración adicional. También bloquea algo de daño de todos los tipos. Se disipa cuando se recibe un número determinado de instancias de daño.
Infunde al héroe o estructura objetivo con un velo protector que otorga regeneración adicional. También bloquea algo de daño de todos los tipos. Se disipa cuando se recibe un número determinado de instancias de daño.
Sobrecrecimiento
Invoca un sobrecrecimiento de enredaderas y ramas alrededor de Treant que impiden que los enemigos afectados se muevan, trasladen, desaparezcan o ataquen.
Invoca un sobrecrecimiento de enredaderas y ramas alrededor de Treant que impiden que los enemigos afectados se muevan, trasladen, desaparezcan o ataquen.
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
DOOM
HABILIDADES
Tierra Quemada
Cubre la tierra cercana de llamas, dañando a los enemigos mientras que Doom recibe regeneración de vida adicional y velocidad de movimiento aumentada.
Cubre la tierra cercana de llamas, dañando a los enemigos mientras que Doom recibe regeneración de vida adicional y velocidad de movimiento aumentada.
Muerte de Nivel ?
Disipa parte del alma de un héroe enemigo, miniaturdiendo e infligiendo daño adicional igual a un 20% de su vida máxima si el nivel del héroe es múltiplo de un número específico o 25.
Disipa parte del alma de un héroe enemigo, miniaturdiendo e infligiendo daño adicional igual a un 20% de su vida máxima si el nivel del héroe es múltiplo de un número específico o 25.
Condenación
Inflige una maldición que impide que el héroe enemigo use habilidades u objetos, recibiendo también daño a lo largo del tiempo. Condenación también inhabilita la mayoría de las habilidades pasivas. Mejorable con el Cetro de Aghani
Inflige una maldición que impide que el héroe enemigo use habilidades u objetos, recibiendo también daño a lo largo del tiempo. Condenación también inhabilita la mayoría de las habilidades pasivas. Mejorable con el Cetro de Aghani
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COMIENZO
ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SPIRIT BREAKER
HABILIDADES
Embestida de la Oscuridad
Spirit Breaker pone su punto de mira en una unidad enemiga y empieza a embestir a través de todos los objetos. Todas las unidades enemigas atravesadas y el objetivo son golpeadas con un Gran Golpetazo. Si la unidad objetivo muere, Spirit Breaker cambia de objetivo a la unidad enemiga más cercana a ese lugar.
Spirit Breaker pone su punto de mira en una unidad enemiga y empieza a embestir a través de todos los objetos. Todas las unidades enemigas atravesadas y el objetivo son golpeadas con un Gran Golpetazo. Si la unidad objetivo muere, Spirit Breaker cambia de objetivo a la unidad enemiga más cercana a ese lugar.
Rapidez Potenciadora
Hace que Spirit Breaker obtenga poder con una mayor velocidad de movimiento. Su presencia aumenta la velocidad de movimiento de las unidades aliadas cercanas.
Hace que Spirit Breaker obtenga poder con una mayor velocidad de movimiento. Su presencia aumenta la velocidad de movimiento de las unidades aliadas cercanas.
Gran Golpetazo
Da la oportunidad de aturdir y hacer retroceder una unidad enemiga al atacar, así como también obtener velocidad de movimiento adicional cuando se produce el golpe. Inflige un porcentaje de tu velocidad de movimiento como daño.
Da la oportunidad de aturdir y hacer retroceder una unidad enemiga al atacar, así como también obtener velocidad de movimiento adicional cuando se produce el golpe. Inflige un porcentaje de tu velocidad de movimiento como daño.
Ataque Abisal
Mejora con Scepter
Spirit Breaker se desplaza por el reino abisal, reapareciendo junto a su desafortunada víctima. Al reaparecer, inflige un Gran Golpetazo del nivel actual y causa daño adicional. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Mejora con Scepter
Spirit Breaker se desplaza por el reino abisal, reapareciendo junto a su desafortunada víctima. Al reaparecer, inflige un Gran Golpetazo del nivel actual y causa daño adicional. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LYCANTHROPE
HABILIDADES
Invocar Lobos
Invoca dos lobos para que luchen por Lycanthrope. Los lobos de nivel 2-4 tienen Impacto Crítico y los lobos de nivel 4 tienen invisibilidad permanente.
Invoca dos lobos para que luchen por Lycanthrope. Los lobos de nivel 2-4 tienen Impacto Crítico y los lobos de nivel 4 tienen invisibilidad permanente.
Aullido
Otorga daño adicional a Lycanthrope, a todos los héroes aliados y a todas las unidades bajo su control.
Otorga daño adicional a Lycanthrope, a todos los héroes aliados y a todas las unidades bajo su control.
Impulso Feral
Aumenta el daño y la velocidad de ataque de Lycanthrope y todas las unidades bajo su control.
Aumenta el daño y la velocidad de ataque de Lycanthrope y todas las unidades bajo su control.
Cambio de Forma
Lycanthrope asume su verdadera forma, aumentando sus capacidades de combate. Durante Cambio de Forma, Banehallow y todas las unidades bajo su control se mueven a la velocidad máxima y no pueden ser ralentizados.
Lycanthrope asume su verdadera forma, aumentando sus capacidades de combate. Durante Cambio de Forma, Banehallow y todas las unidades bajo su control se mueven a la velocidad máxima y no pueden ser ralentizados.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
CHAOS KNIGHT
HABILIDADES
Rayo del Caos
Lanza un misterioso rayo de energía a la unidad objetivo. Aturde una cantidad aleatoria de tiempo e inflige una cantidad aleatoria de daño.
Lanza un misterioso rayo de energía a la unidad objetivo. Aturde una cantidad aleatoria de tiempo e inflige una cantidad aleatoria de daño.
Fisura en la Realidad
Te teletransporta a ti, a cualquier imagen que tengas y a la unidad objetivo a un punto al azar en la línea entre ambos. Te otorga daño adicional en tu próximo ataque.
Te teletransporta a ti, a cualquier imagen que tengas y a la unidad objetivo a un punto al azar en la línea entre ambos. Te otorga daño adicional en tu próximo ataque.
Fantasma
Invoca varias copias de Chaos Knight desde dimensiones paralelas. Las ilusiones infligen daño completo, pero reciben el doble de daño.
Invoca varias copias de Chaos Knight desde dimensiones paralelas. Las ilusiones infligen daño completo, pero reciben el doble de daño.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
IO
HABILIDADES
Vínculo
Te vincula a un héroe aliado, proporcionando una bonificación de velocidad de movimiento para ambos. Al restaurarte vida o maná, tu objetivo gana 1.5 veces esa cantidad. Cualquier unidad enemiga que cruce el vínculo es aturdida. El vínculo se rompe cuando la unidad aliada se aleja demasiado o Io lo cancela.
Te vincula a un héroe aliado, proporcionando una bonificación de velocidad de movimiento para ambos. Al restaurarte vida o maná, tu objetivo gana 1.5 veces esa cantidad. Cualquier unidad enemiga que cruce el vínculo es aturdida. El vínculo se rompe cuando la unidad aliada se aleja demasiado o Io lo cancela.
Espíritus
Invoca cinco espíritus que danzan en un círculo dañando todo lo que tocan alrededor de Io. Si un espíritu toca a un héroe enemigo, explota, dañando a todas las unidades enemigas en un área a su alrededor. Los creep reciben algo de daño al tocar un espíritu, pero no hacen que explote.
Invoca cinco espíritus que danzan en un círculo dañando todo lo que tocan alrededor de Io. Si un espíritu toca a un héroe enemigo, explota, dañando a todas las unidades enemigas en un área a su alrededor. Los creep reciben algo de daño al tocar un espíritu, pero no hacen que explote.
Sobrecarga
Io obtiene velocidad de ataque adicional y reducción de daño, a coste de perder vida y maná por segundo. Si Io está Vinculado a un aliado, esa unidad también obtiene los beneficios.
Io obtiene velocidad de ataque adicional y reducción de daño, a coste de perder vida y maná por segundo. Si Io está Vinculado a un aliado, esa unidad también obtiene los beneficios.
Traslado
Os teletransporta a ti y a cualquier aliado vinculado a cualquier punto del mapa. Una vez termine la habilidad tú y cualquier aliado vinculado volveréis al punto desde donde os teletransportásteis.
Os teletransporta a ti y a cualquier aliado vinculado a cualquier punto del mapa. Una vez termine la habilidad tú y cualquier aliado vinculado volveréis al punto desde donde os teletransportásteis.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
CENTAUR
HABILIDADES
Doble Filo
Centaur realiza un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, infligiendo daño tanto a sí mismo como en un área alrededor de su objetivo. Centaur no puede morir por Doble Filo.
Centaur realiza un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, infligiendo daño tanto a sí mismo como en un área alrededor de su objetivo. Centaur no puede morir por Doble Filo.
Devolución
Centaur contrarresta todos los ataques inmediatamente, dañando al atacante según un porcentaje de la fuerza de Centaur.
Centaur contrarresta todos los ataques inmediatamente, dañando al atacante según un porcentaje de la fuerza de Centaur.
Estampida
Centaur lidera a todos los aliados en una feroz carga haciendo que se muevan a través de las unidades y a máxima velocidad, ralentizando a los enemigos que pisen. Cada enemigo sólo puede ser pisoteado una vez y recibe daño según la fuerza de Warrunner.
Centaur lidera a todos los aliados en una feroz carga haciendo que se muevan a través de las unidades y a máxima velocidad, ralentizando a los enemigos que pisen. Cada enemigo sólo puede ser pisoteado una vez y recibe daño según la fuerza de Warrunner.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TIMBERSAW
HABILIDADES
Muerte Radial
Timbersaw hace girar sus cuchillas afiladas, dañando a los enemigos y destruyendo los árboles a su alrededor en un área. Si afecta a un héroe enemigo, este pierde parte de su atributo principal durante un breve periodo de tiempo. Muerte Radial infligirá daño puro si corta algún árbol en el proceso.
Timbersaw hace girar sus cuchillas afiladas, dañando a los enemigos y destruyendo los árboles a su alrededor en un área. Si afecta a un héroe enemigo, este pierde parte de su atributo principal durante un breve periodo de tiempo. Muerte Radial infligirá daño puro si corta algún árbol en el proceso.
Cadena Maderera
Timbersaw dispara una cadena que se incrusta en el primer árbol que encuentra, arrastrándole hacia él. Inflige daño a cualquier enemigo en su camino.
Timbersaw dispara una cadena que se incrusta en el primer árbol que encuentra, arrastrándole hacia él. Inflige daño a cualquier enemigo en su camino.
Armadura Reactiva
Cada vez que Timbersaw es atacado, obtiene un aumento de regeneración de vida y armadura.
Cada vez que Timbersaw es atacado, obtiene un aumento de regeneración de vida y armadura.
Chakram
Dispara tu sierra principal al lugar objetivo, donde se pone a girar en el sitio infligiendo daño en un área a su alrededor y ralentizando a los enemigos. Además, por cada 5% de vida que les falte a los enemigos, aquellos que se encuentren en el área de daño de la sierra se moverán más lentamente. La hoja inflige daño y tala árboles en su trayectoria tanto al dispararla como al retraerla. Mientras esta habilidad esté en uso, pierdes maná y la habilidad de atacar.
Dispara tu sierra principal al lugar objetivo, donde se pone a girar en el sitio infligiendo daño en un área a su alrededor y ralentizando a los enemigos. Además, por cada 5% de vida que les falte a los enemigos, aquellos que se encuentren en el área de daño de la sierra se moverán más lentamente. La hoja inflige daño y tala árboles en su trayectoria tanto al dispararla como al retraerla. Mientras esta habilidad esté en uso, pierdes maná y la habilidad de atacar.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
BRISTLEBACK
HABILIDADES
Viscosidad Nasal
Cubre a un objetivo con mocos, haciendo que pierda armadura y velocidad de movimiento. Múltiples lanzamientos se acumulan y reinician la duración.
Cubre a un objetivo con mocos, haciendo que pierda armadura y velocidad de movimiento. Múltiples lanzamientos se acumulan y reinician la duración.
Lluvia de Espinas
Rocía a las unidades enemigas con espinas, infligiendo daño en un área alrededor de Bristleback. Inflige daño adicional por cada vez que una unidad haya sido rociada por Lluvia de Espinas en los últimos 14 segundos.
Rocía a las unidades enemigas con espinas, infligiendo daño en un área alrededor de Bristleback. Inflige daño adicional por cada vez que una unidad haya sido rociada por Lluvia de Espinas en los últimos 14 segundos.
Espalda Espinosa
Bristleback recibe menos daño si le atacan por el lateral o por detrás. Si Bristleback recibe 250 de daño por detrás, lanza una Lluvia de Espinas del nivel actual.
Bristleback recibe menos daño si le atacan por el lateral o por detrás. Si Bristleback recibe 250 de daño por detrás, lanza una Lluvia de Espinas del nivel actual.
Senda de Guerra
Bristleback entra en un estado de furia cada vez que lanza un hechizo, aumentando su velocidad de movimiento y daño. La primera acumulación (básica) proporciona una bonificación mayor.
Bristleback entra en un estado de furia cada vez que lanza un hechizo, aumentando su velocidad de movimiento y daño. La primera acumulación (básica) proporciona una bonificación mayor.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
UNDYING
HABILIDADES
Descomponer
Undying absorbe la vida de los héroes enemigos en un área, infligiendo daño y robando Fuerza mientras dure.
Undying absorbe la vida de los héroes enemigos en un área, infligiendo daño y robando Fuerza mientras dure.
Desgarre de Alma
Redirige el flujo de energía a través de la unidad aliada o enemiga objetivo, curándola o dañándola dependiendo de cuantas unidades haya cerca de Undying. Cada unidad que cuente recibe daño.
Redirige el flujo de energía a través de la unidad aliada o enemiga objetivo, curándola o dañándola dependiendo de cuantas unidades haya cerca de Undying. Cada unidad que cuente recibe daño.
Lápida
Invoca una lápida en el lugar objetivo. Zombis aparecerán periódicamente al lado de todas las unidades enemigas en un área alrededor de la Lápida y les atacarán. Los zombis tienen la habilidad Ansia Mortal, que hace que sus ataques ralenticen al objetivo y si la vida del objetivo baja hasta cierto punto, aumenta la velocidad de movimiento y de ataque del zombi.
Invoca una lápida en el lugar objetivo. Zombis aparecerán periódicamente al lado de todas las unidades enemigas en un área alrededor de la Lápida y les atacarán. Los zombis tienen la habilidad Ansia Mortal, que hace que sus ataques ralenticen al objetivo y si la vida del objetivo baja hasta cierto punto, aumenta la velocidad de movimiento y de ataque del zombi.
Gólem Carnal
Mejora con Scepter
Undying se transforma en un horripilante gólem de carne que posee un Aura de la Plaga. Esta aura ralentiza a todas las unidades enemigas en un radio de 750 y amplifica el daño que reciben; cuanto más cerca de Undying, más daño recibirán. Cuando una unidad plagada muere, Undying se cura un porcentaje de la vida máxima de esa unidad. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Mejora con Scepter
Undying se transforma en un horripilante gólem de carne que posee un Aura de la Plaga. Esta aura ralentiza a todas las unidades enemigas en un radio de 750 y amplifica el daño que reciben; cuanto más cerca de Undying, más daño recibirán. Cuando una unidad plagada muere, Undying se cura un porcentaje de la vida máxima de esa unidad. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
MAGNUS
HABILIDADES
Ensartar
Magnus se precipita hacia adelante, atravesando a las unidades enemigas con su enorme cuerno. Las unidades impactadas en su camino serán arrastradas hasta el lugar de destino, donde luego serán dañadas y ralentizadas.
Magnus se precipita hacia adelante, atravesando a las unidades enemigas con su enorme cuerno. Las unidades impactadas en su camino serán arrastradas hasta el lugar de destino, donde luego serán dañadas y ralentizadas.
Polaridad Inversa
Magnus cambia las propiedades de la materia, atrayendo a todos los enemigos cercanos delante de él, aturdiéndoles e infligiéndoles daño con un poderoso golpe.
Magnus cambia las propiedades de la materia, atrayendo a todos los enemigos cercanos delante de él, aturdiéndoles e infligiéndoles daño con un poderoso golpe.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ABADDON
HABILIDADES
Espiral de la Muerte
Abaddon libera una espiral de muerte que puede dañar a una unidad enemiga o sanar a una unidad aliada a cambio de parte de la vida de Abaddon.
Abaddon libera una espiral de muerte que puede dañar a una unidad enemiga o sanar a una unidad aliada a cambio de parte de la vida de Abaddon.
Escudo Afótico
Invoca energías oscuras alrededor de una unidad aliada, creando un escudo que absorbe una cantidad fija de daño antes de disiparse. Cuando el escudo es destruido explota e inflige daño igual a la cantidad que ha absorbido en un área a su alrededor. Elimina algunos tipos de efectos negativos y aturdimientos al lanzarlo.
Invoca energías oscuras alrededor de una unidad aliada, creando un escudo que absorbe una cantidad fija de daño antes de disiparse. Cuando el escudo es destruido explota e inflige daño igual a la cantidad que ha absorbido en un área a su alrededor. Elimina algunos tipos de efectos negativos y aturdimientos al lanzarlo.
Espada de Escarcha
Abaddon golpea a un enemigo con un poder gélido en cada ataque, haciendo que todas las unidades que ataquen al enemigo ralentizado reciban un aumento de velocidad de movimiento, además de un aumento de velocidad de ataque, durante un tiempo limitado.
Abaddon golpea a un enemigo con un poder gélido en cada ataque, haciendo que todas las unidades que ataquen al enemigo ralentizado reciban un aumento de velocidad de movimiento, además de un aumento de velocidad de ataque, durante un tiempo limitado.
Tiempo Prestado
Al activarlo, elimina la mayoría de efectos negativos y cualquier daño que recibas te curará en vez de dañarte. Si la habilidad no está en recarga, se activará pasivamente cuando tu vida sea reducida por debajo de un límite. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Al activarlo, elimina la mayoría de efectos negativos y cualquier daño que recibas te curará en vez de dañarte. Si la habilidad no está en recarga, se activará pasivamente cuando tu vida sea reducida por debajo de un límite. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TUSK
HABILIDADES
Fragmentos de Hielo
Tusk comprime cinco fragmentos de hielo en una bola de energía gélida que daña a todos los enemigos que toca. Si la bola entra en contacto con un héroe enemigo o alcanza la distancia máxima los fragmentos se dispersan, creando una barrera que dura 5 segundos.
Tusk comprime cinco fragmentos de hielo en una bola de energía gélida que daña a todos los enemigos que toca. Si la bola entra en contacto con un héroe enemigo o alcanza la distancia máxima los fragmentos se dispersan, creando una barrera que dura 5 segundos.
Bola de Nieve
Tusk y cualquier héroe aliado cercano ruedan en una bola de nieve que crece rápidamente hacia la unidad enemiga objetivo. Cualquier víctima en el recorrido de la bola de nieve recibe daño y queda aturdida brevemente; el objetivo final recibe daño adicional y un aturdimiento más largo. La bola se mueve a un porcentaje de la velocidad actual de Tusk.
Tusk y cualquier héroe aliado cercano ruedan en una bola de nieve que crece rápidamente hacia la unidad enemiga objetivo. Cualquier víctima en el recorrido de la bola de nieve recibe daño y queda aturdida brevemente; el objetivo final recibe daño adicional y un aturdimiento más largo. La bola se mueve a un porcentaje de la velocidad actual de Tusk.
Sello Gélido
Tusk invoca un Sello Gélido haciendo uso del frío más severo del invierno. El Sello crea una tormenta de nieve que ralentiza a todas las unidades enemigas en un radio de 600.
Tusk invoca un Sello Gélido haciendo uso del frío más severo del invierno. El Sello crea una tormenta de nieve que ralentiza a todas las unidades enemigas en un radio de 600.
¡PUÑETAZO de Morsa!
Tusk prepara su poderoso Puñetazo de Morsa; su siguiente ataque infligirá un impacto crítico y lanzará a la víctima al aire. La víctima quedará ralentizada al caer y recibirá daño. Si la vida del objetivo está por debajo de un porcentaje concreto recibirá más daño.
Tusk prepara su poderoso Puñetazo de Morsa; su siguiente ataque infligirá un impacto crítico y lanzará a la víctima al aire. La víctima quedará ralentizada al caer y recibirá daño. Si la vida del objetivo está por debajo de un porcentaje concreto recibirá más daño.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ELDER TITAN
HABILIDADES
Pisotón Resonante
Elder Titan y su Espíritu Astral pisotean el suelo, dañando y dejando inconscientes a las unidades enemigas cercanas a su alrededor. El pisotón de Elder Titan inflige daño físico, mientras que el del Espíritu inflige daño mágico. Los enemigos inconscientes se despertarán si reciben daño.
Elder Titan y su Espíritu Astral pisotean el suelo, dañando y dejando inconscientes a las unidades enemigas cercanas a su alrededor. El pisotón de Elder Titan inflige daño físico, mientras que el del Espíritu inflige daño mágico. Los enemigos inconscientes se despertarán si reciben daño.
Espíritu Astral
Elder Titan envía a su Espíritu Astral, un aspecto de sí mismo traído de planos ocultos. El Espíritu daña a cualquier unidad que atraviese. Cuando se une de nuevo con Titan, le otorga daño y velocidad de movimiento adicionales por cada unidad dañada. El Espíritu Astral posee las habilidades Pisotón Resonante, Devolver Espíritu y Orden Natural.
Elder Titan envía a su Espíritu Astral, un aspecto de sí mismo traído de planos ocultos. El Espíritu daña a cualquier unidad que atraviese. Cuando se une de nuevo con Titan, le otorga daño y velocidad de movimiento adicionales por cada unidad dañada. El Espíritu Astral posee las habilidades Pisotón Resonante, Devolver Espíritu y Orden Natural.
Orden Natural
Reduce todos los elementos a su nivel más básico, eliminando la armadura y resistencia mágica básicas de las unidades enemigas cercanas.
Reduce todos los elementos a su nivel más básico, eliminando la armadura y resistencia mágica básicas de las unidades enemigas cercanas.
Divisor de la Tierra
Crea una grieta serrada en frente de Elder Titan. Tras 3 segundos, la grieta implosiona, ralentizando a los enemigos e infligiendo daño según la vida máxima de las unidades atrapadas en el área.
Crea una grieta serrada en frente de Elder Titan. Tras 3 segundos, la grieta implosiona, ralentizando a los enemigos e infligiendo daño según la vida máxima de las unidades atrapadas en el área.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LEGION COMMANDER
HABILIDADES
Probabilidades Adversas
Vuelve la superioridad numérica del enemigo en su contra, infligiendo daño y otorgándote velocidad de movimiento adicional por cada unidad. Inflige daño adicional a las ilusiones y unidades invocadas en forma de un porcentaje de su vida actual.
Vuelve la superioridad numérica del enemigo en su contra, infligiendo daño y otorgándote velocidad de movimiento adicional por cada unidad. Inflige daño adicional a las ilusiones y unidades invocadas en forma de un porcentaje de su vida actual.
Intensificar el Ataque
Elimina efectos negativos e incapacitaciones de la unidad objetivo aliada y le otorga velocidad de ataque y regeneración de vida adicionales durante un corto periodo de tiempo.
Elimina efectos negativos e incapacitaciones de la unidad objetivo aliada y le otorga velocidad de ataque y regeneración de vida adicionales durante un corto periodo de tiempo.
Momento de Coraje
Al ser atacada, Legion Commander tiene la posibilidad de atacar de nuevo inmediatamente con robo de vida adicional.
Al ser atacada, Legion Commander tiene la posibilidad de atacar de nuevo inmediatamente con robo de vida adicional.
Duelo
Legion Commander y el héroe enemigo objetivo se ven forzados a atacarse el uno al otro durante un breve periodo de tiempo. Ninguno de los dos héroes puede usar objetos o habilidades. Si uno de los dos héroes muere durante el efecto, el héroe ganador del Duelo obtiene daño adicional permanente.
Legion Commander y el héroe enemigo objetivo se ven forzados a atacarse el uno al otro durante un breve periodo de tiempo. Ninguno de los dos héroes puede usar objetos o habilidades. Si uno de los dos héroes muere durante el efecto, el héroe ganador del Duelo obtiene daño adicional permanente.
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ELEMENTOS INICIALES
ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
EARTH SPIRIT
HABILIDADES
Golpe de Roca
En inglés: Boulder Smash. Earth Spirit golpea al enemigo, aliado o Remanente de Piedra objetivo, empujándolo en la dirección que está mirando. El objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si el objetivo es un Remanente de Piedra, recorrerá una mayor distancia y aturdirá a los objetivos dañados.
En inglés: Boulder Smash. Earth Spirit golpea al enemigo, aliado o Remanente de Piedra objetivo, empujándolo en la dirección que está mirando. El objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si el objetivo es un Remanente de Piedra, recorrerá una mayor distancia y aturdirá a los objetivos dañados.
Roca Rodante
Tras un retraso de 0,6 segundos, Earth Spirit se convierte en una roca, rodando hacia el lugar objetivo y dañando a las unidades enemigas, deteniéndose si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido. Si la roca rueda por encima de un Remanente de Piedra, éste es consumido y tanto la distancia recorrida como la velocidad aumentan, además de ralentizar la velocidad de movimiento y de ataque de las unidades impactadas.
Tras un retraso de 0,6 segundos, Earth Spirit se convierte en una roca, rodando hacia el lugar objetivo y dañando a las unidades enemigas, deteniéndose si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido. Si la roca rueda por encima de un Remanente de Piedra, éste es consumido y tanto la distancia recorrida como la velocidad aumentan, además de ralentizar la velocidad de movimiento y de ataque de las unidades impactadas.
Atracción Geomagnética
Earth Spirit atrae a la unidad aliada o Remanente de Piedra objetivo a su posición. Los enemigos golpeados por el objetivo mientras vuela quedarán silenciados y recibirán daño si el objetivo es un Remanente de Piedra.
Earth Spirit atrae a la unidad aliada o Remanente de Piedra objetivo a su posición. Los enemigos golpeados por el objetivo mientras vuela quedarán silenciados y recibirán daño si el objetivo es un Remanente de Piedra.
Remanente de Piedra
Llama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y pueden ser usados con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga que se regenera con el tiempo.
Llama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y pueden ser usados con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga que se regenera con el tiempo.
Magnetizar
Magnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño a lo largo del tiempo durante una corta duración. Cualquier héroe magnetizado hace que los Remanentes de Piedra cercanos se llenen de energía y exploten, aplicando/restaurando el efecto de magnetización a todas las unidades que estén cerca del Remanente. Este proceso puede repetirse varias veces. Los Remanentes de Piedra se destruyen en el proceso. Si un héroe enemigo se ve afectado por el silencio o el aturdimiento resultante de Atracción Geomagnética o Roca Rodante, todos los héroes magnetizados comparten los efectos.
Magnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño a lo largo del tiempo durante una corta duración. Cualquier héroe magnetizado hace que los Remanentes de Piedra cercanos se llenen de energía y exploten, aplicando/restaurando el efecto de magnetización a todas las unidades que estén cerca del Remanente. Este proceso puede repetirse varias veces. Los Remanentes de Piedra se destruyen en el proceso. Si un héroe enemigo se ve afectado por el silencio o el aturdimiento resultante de Atracción Geomagnética o Roca Rodante, todos los héroes magnetizados comparten los efectos.
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ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
PHOENIX
HABILIDADES
Picado de Ícaro
Phoenix se lanza en arco con una distancia fija en la dirección objetivo, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando la velocidad de movimiento de cualquier unidad con la que se tope, volviendo finalmente a su posición original. Si Phoenix lanza Supernova, el picado finaliza.
Phoenix se lanza en arco con una distancia fija en la dirección objetivo, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando la velocidad de movimiento de cualquier unidad con la que se tope, volviendo finalmente a su posición original. Si Phoenix lanza Supernova, el picado finaliza.
Espíritus Ígneos
Invoca 4 espíritus ígneos que giran en círculos a tu alrededor. Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño a lo largo del tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.
Invoca 4 espíritus ígneos que giran en círculos a tu alrededor. Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño a lo largo del tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.
Rayo Solar
Extraído de su propio fuego interior, Phoenix expulsa un enorme rayo de luz a costa de su propia energía vital. El rayo daña a los enemigos según un porcentaje de su salud y cura a los aliados la mitad de esa cantidad. El daño escala hasta el doble del daño inicial mientras se dispara el rayo.
Extraído de su propio fuego interior, Phoenix expulsa un enorme rayo de luz a costa de su propia energía vital. El rayo daña a los enemigos según un porcentaje de su salud y cura a los aliados la mitad de esa cantidad. El daño escala hasta el doble del daño inicial mientras se dispara el rayo.
Supernova
Phoenix acaba voluntariamente con su vida para intentar renacer. Se transforma en un sol ardiente que abrasa a los enemigos en un área enorme.
Phoenix acaba voluntariamente con su vida para intentar renacer. Se transforma en un sol ardiente que abrasa a los enemigos en un área enorme.
Lanzar Espíritu Ígneo
Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño a lo largo del tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.
Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño a lo largo del tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.
Detener Picado de Ícaro
Cancela inmediatamente el picado.
Cancela inmediatamente el picado.
Detener Rayo Solar
Detiene inmediatamente el Rayo Solar.
Detiene inmediatamente el Rayo Solar.
Alternar Movimiento
Activa o desactiva un lento movimiento hacia adelante mientras se lanza Rayo
Activa o desactiva un lento movimiento hacia adelante mientras se lanza Rayo
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ELEMENTOS BÁSICOS
ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
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