INTELIGENCIA
CRYSTAL MAIDEN
HABILIDADES
Explosión CristalinaUna explosión de hielo dañino ralentiza la velocidad de movimiento y la frecuencia de ataque de los enemigos en el área objetivo.
CongelaciónRecubre a una unidad enemiga con hielo, impidiendo que se mueva o ataque y causándole daño cada segundo.
Aura ArcanaOtorga regeneración de maná adicional a todas las unidades aliadas en el mapa. Esta bonificación es el doble de efectiva para Crystal Maiden.
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ELEMENTOS AL INICIAR
PUCK
Orbe IlusorioPuck lanza un orbe mágico que flota en una línea recta, dañando a las unidades enemigas a su paso. En cualquier momento, Puck puede teleportarse a la posición del orbe usando Viaje Etéreo.
Escisión FluctuantePuck lanza una nube de polvo feérico que inflige daño y silencia a las unidades enemigas cercanas.
Espiral de SueñosCrea una espiral de magia volátil que se aferra a los héroes enemigos, aturdiéndolos durante 0.5 segundos y dañándolos. Si el héroe enemigo estira la espiral alejándose demasiado, se rompe, infligiendo daño de nuevo y aturdiendo. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR





ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
STORM SPIRIT
Remanente EstáticoCrea una imagen de Storm Spirit cargada explosivamente que dura 12 segundos y que detona e inflige daño si una unidad enemiga se acerca.
Vórtice EléctricoUn vórtice que atrae a una unidad enemiga hacia la posición de Storm Spirit, también ralentiza a Storm Spirit un 50% durante 3 segundos.
SobrecargaLanzar un hechizo crea una carga eléctrica, que se libera repentinamente en el próximo ataque, infligiendo daño y ralentizando a los enemigos cercanos.
Rayo EsféricoStorm Spirit se transforma en electricidad volátil, cargando a través del mapa hasta que agota su maná o alcanza su objetivo. El coste de activación es de 15 + un 7% de su reserva total de maná y el coste por cada 100 unidades recorridas es de 10 + un 1% de su reserva total de maná. El daño es expresado en daño por cada 100 unidades recorridas.
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ELEMENTOS AL INICIAR




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
WINDRANGER
Disparo EncadenadorEncadena al objetivo a una unidad enemiga o un árbol directamente a sus espaldas. Si no hay unidades o árboles cerca, la duración del aturdimiento se reduce a 0.75.
Disparo PotenciadoWindranger carga su arco hasta un segundo para realizar un único y potente disparo. La flecha inflige daño a las unidades enemigas y destruye los árboles a su paso. El daño es mayor contra el primer objetivo y se reduce un 10% por cada objetivo que atraviesa. Si se corta la canalización prematuramente, el disparo se realizará igualmente, pero el daño será menor.
CorrevientosAumenta la velocidad de movimiento y otorga evasión contra todos los ataques físicos, además de ralentizar el movimiento de los enemigos cercanos.
Fuego ConcentradoWindranger canaliza el viento, obteniendo velocidad de ataque máxima contra una unidad o estructura enemiga, aunque con daños reducidos, incluyendo daño de objetos y modificadores de ataque únicos. Dura 20 segundos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
BANE
HABILIDADES
Absorción Cerebral
Se alimenta de la energía vital de una unidad enemiga, infligiendo daño y ganando vida igual al daño causado.
Pesadilla
Duerme al aliado o enemigo objetivo y le inflige daño cada segundo. Las unidades durmientes se despiertan cuando son atacadas, pero la Pesadilla pasa a la unidad atacante. La unidad bajo el efecto de Pesadilla se despierta instantáneamente si recibe daño.
Garra del Diablo
CANALIZADA: Agarra a una unidad enemiga, incapacitándola y causándole grandes daños a lo largo del tiempo, robándole a la vez maná basado en la cantidad máxima de maná de la unidad. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Terminar Pesadilla
Te despierta de una pesadilla.
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BANE
Absorción CerebralSe alimenta de la energía vital de una unidad enemiga, infligiendo daño y ganando vida igual al daño causado.
PesadillaDuerme al aliado o enemigo objetivo y le inflige daño cada segundo. Las unidades durmientes se despiertan cuando son atacadas, pero la Pesadilla pasa a la unidad atacante. La unidad bajo el efecto de Pesadilla se despierta instantáneamente si recibe daño.
Garra del DiabloCANALIZADA: Agarra a una unidad enemiga, incapacitándola y causándole grandes daños a lo largo del tiempo, robándole a la vez maná basado en la cantidad máxima de maná de la unidad. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
Terminar PesadillaTe despierta de una pesadilla.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LICH
HABILIDADES
Explosión GélidaDaña a la unidad enemiga objetivo con una explosión de hielo, infligiendo daño en el área y ralentizando la velocidad de movimiento y la frecuencia de ataque durante 4 segundos. El objetivo principal es el que recibe más daño.
Armadura de HieloCrea un escudo alrededor de la unidad aliada objetivo, lo que añade armadura y ralentiza a las unidades atacantes. Hace la mitad de efecto contra unidades a distancia. Dura 40 segundos.
SacrificioSacrifica a un creep aliado y convierte su vida actual en maná para Lich. Otorga EXP tanto a los enemigos como a los aliados.
Congelación en CadenaLanza un orbe de hielo que rebota hasta 10 veces, ralentizando y dañando a las unidades enemigas. El primer objetivo queda miniaturdido. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LION
HABILIDADES
Púa TerrenalPúas de roca surgen de la tierra a lo largo de una trayectoria recta. Las unidades enemigas salen volando por los aires y quedan aturdidas y reciben daño cuando caen.
MaldiciónTransforma a una unidad enemiga en una bestia inofensiva, deshabilitando todas sus habilidades especiales.
Drenaje de ManáCANALIZADA: Drena las energías mágicas de la unidad enemiga objetivo absorbiendo maná cada segundo.
Dedo de la MuerteDestripa a una unidad enemiga, intentando volverla del revés. Inflige gran cantidad de daño. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
WITCH DOCTOR
HABILIDADES
Barril ParalizanteLanza un tonel de polvo paralizante que rebota entre unidades enemigas, aturdiendo y dañando a aquellos que golpea.
MaldiciónMaldice a todos los héroes enemigos de un área, de forma que reciben daño cada 4 segundos, añadiendo daño adicional por cada 100 puntos de vida perdidos desde que la maldición empezó.
Guardián de la MuerteCANALIZADA: Invoca a un mortífero guardián para atacar a los héroes enemigos. El Guardián de la Muerte tiene un alcance de ataque de 700 y ataca cada .25 segundos. El ataque del Guardián de la Muerte de nivel 3 rebota una vez. Dura 8 segundos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ZEUS
RelámpagoInvoca un relámpago que golpea a una unidad enemiga, infligiendo daño y miniaturdiendo. Relámpago también proporciona Visión Verdadera alrededor del objetivo en un radio de 900.
Campo EstáticoZeus electrocuta a todas las unidades enemigas cercanas cuando lanza un hechizo, infligiendo daño proporcional a su vida actual.
Ira del Dios del TruenoAzota a todos los héroes enemigos con un rayo, sin importar dónde se encuentren. Ira del Dios del Trueno también proporciona visión verdadera alrededor de cada héroe impactado. Si un héroe enemigo es invisible, no recibe daño, pero sigue proporcionando Visión Verdadera alrededor de ese héroe. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS BÁSICOS


ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LINA
Esclavo DracónicoLina canaliza el aliento de un dragón, lanzando una oleada de fuego que abrasa a todos los enemigos a su paso.
Alma ÍgneaOtorga una bonificación de velocidad de movimiento y ataque cada vez que Lina lanza un hechizo. Es acumulable. Dura 7 segundos.
Hoja de LagunaLanza un rayo a un único enemigo, causando gran cantidad de daño. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS BÁSICOS




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SHADOW SHAMAN
MaldiciónTransforma una unidad enemiga en una criatura inofensiva, incapacitando sus ataques y habilidades.
AtadurasCANALIZADA: Ata mágicamente a una unidad enemiga para que no se pueda mover o atacar, mientras inflige daño a lo largo del tiempo.
Guardianes Serpiente en MasaInvoca 10 guardianes serpiente para atacar a unidades y estructuras enemigas. Los guardianes son inmunes a la magia e infligen daño en una pequeña área que aumenta con cada nivel. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TINKER
HABILIDADES
Láser
Dispara un rayo de energía intenso, infligiendo daño y cegando al objetivo durante 3 segundos, haciendo que falle todos sus ataques físicos.
La Rebelión de las Máquinas
Recluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
Rearmar
CANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de la mayoría de las habilidades y objetos de Tinker.
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ELEMENTOS BÁSICOS



TINKER
LáserDispara un rayo de energía intenso, infligiendo daño y cegando al objetivo durante 3 segundos, haciendo que falle todos sus ataques físicos.
La Rebelión de las MáquinasRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
RearmarCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de la mayoría de las habilidades y objetos de Tinker.
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ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ENIGMA
MaleficioConcentra el poder de Enigma en un objetivo, infligiéndole daño y aturdiéndolo repetidamente varias veces. Afecta una vez cada 2 segundos.
Conversión DemoníacaTransforma un creep en tres fragmentos del propio Enigma. Estos eidolones están todos bajo el control de Enigma y repetidos ataques con éxito hacen que se multipliquen. Cuando esto ocurre, la vida de los eidolones es restaurada.
Pulso de MedianocheCubre un área de resonancias oscuras, dañando a las unidades enemigas según su vida máxima.
Agujero NegroCANALIZADA: Invoca un vórtice que absorbe a las unidades enemigas cercanas. Los enemigos afectados por Agujero Negro no pueden moverse, atacar o lanzar hechizos. Cuanto más cerca están del centro las unidades, más daño reciben. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR




ELEMENTOS BÁSICOS




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
NECROPHOS
Pulso MortalNecrophos desata una oleada de muerte a su alrededor, infligiendo daño a las unidades enemigas y curando a las unidades aliadas.
Aura DetienecorazonesNecrophos detiene los corazones de sus oponentes, haciendo que las unidades enemigas cercanas pierdan un porcentaje de su vida máxima a lo largo del tiempo.
SádicoNecrophos obtiene regeneración de vida y maná con cada unidad que mata. Matar a un héroe otorga 10 veces más regeneración.
Guadaña de la MuerteAturde al héroe enemigo objetivo y le inflige daño según la vida que le falte. Cualquier unidad que muera bajo este efecto contará como si fuera de Necrophos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
WARLOCK
Ataduras FunestasUne a varias unidades enemigas, haciendo que un 20% del daño causado a una de ellas lo sientan las demás.
Palabra de las SombrasDemnok susurra un encantamiento, curando a una unidad aliada o dañando a un enemigo a lo largo del tiempo.
PerturbaciónCANALIZADA: Una poderosa corriente ralentizante que aumenta su fuerza a medida que se canaliza. Dura hasta 12 segundos, ralentizando a los enemigos hasta un 84%. Los enemigos son ralentizados durante 3 segundos tras salir del área o después de que acabe el efecto.
Ofrenda del CaosInvoca un Gólem de las profundidades, aturdiendo a los enemigos durante 1 segundo. El Gólem vive 60 segundos, recibe menos daño por hechizos, tiene Inmolación Permanente y Puños Flamígeros al atacar. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
QUEEN OF PAIN
Golpe SombríoArroja una daga envenenada que causa gran cantidad de daño inicial seguido de daño a lo largo del tiempo. La velocidad de movimiento de la unidad envenenada se reduce durante 15 segundos. Inflige daño cada 3 segundos.
TraslaciónTeletransportación a corta distancia que le permite a Queen of Pain entrar y salir del combate.
Alarido de DolorQueen of Pain desata un alarido ensordecedor a su alrededor, dañando a los enemigos cercanos.
Onda SónicaCrea una onda de sonido gigantesca en frente de Queen of Pain, causando grandes daños a todos los enemigos a su paso. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
NATURE´S PROPHET
HABILIDADES
Llamada de la Naturaleza
Convierte un área de árboles en Ents. Los Ents tienen 550 puntos de vida e infligen 21-23 puntos de daño.
Ira de la Naturaleza
Energía dañina rebota por el mapa, golpeando a los enemigos cercanos al punto de lanzamiento que estén a la vista. Cada enemigo golpeado tras el primero aumenta el daño. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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NATURE´S PROPHET
Llamada de la NaturalezaConvierte un área de árboles en Ents. Los Ents tienen 550 puntos de vida e infligen 21-23 puntos de daño.
Ira de la NaturalezaEnergía dañina rebota por el mapa, golpeando a los enemigos cercanos al punto de lanzamiento que estén a la vista. Cada enemigo golpeado tras el primero aumenta el daño. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ENCHANTRESS
IntocableEnchantress seduce a sus enemigos para que reduzcan sus ataques cuando es atacada. Dura 3 segundos.
EncantarEnchantress encanta a un enemigo, asumiendo su control (si es un creep) o ralentizándolo (si es un héroe).
Ayudantes de la NaturalezaUna nube de espíritus cura a Enchantress y a las unidades aliadas cercanas. Dura 10 segundos.
ÍmpetuEncanta cada uno de tus ataques mientras está activa, haciendo que inflijan daño adicional según lo lejos que esté tu objetivo. Cuanto más lejos, más daño recibirá. Ímpetu es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR


ELEMENTOS BÁSICOS





ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
JAKIRO
Aliento DualJakiro lanza una ventisca helada seguida de una ola de fuego. El hielo ralentiza a los enemigos, mientras que el fuego causa daños a lo largo del tiempo.
Fuego LíquidoJakiro añade fuego a su ataque y quema a sus enemigos dentro del área de efecto, a la vez que ralentiza sus ataques.
MacropiraJakiro lanza una línea de seis proyectiles flamígeros, cada uno infligiendo daño por segundo a las unidades enemigas en una extensa área de efecto. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS BÁSICOS




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
CHEN
PenitenciaObliga a la unidad enemiga a moverse más lentamente y recibir más daño de ataques y hechizos.
Prueba de FeTeletransporta una unidad aliada a la base. Los creeps se teletransportan instantáneamente, los héroes tardan un tiempo.
Mano de DiosRegenera completamente a cualquier creep bajo el control de Chen y cura a todos los héroes aliados del mapa. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
DEATH PROPHET
Enjambre de la CriptaEnvía un enjambre de bestias aladas para atacar a las unidades enemigas en frente de Death Prophet.
BrujeríaAumenta la potencia de los hechizos de Death Prophet reduciendo su coste y su tiempo de recarga, proporcionando además una mejora de movimiento pasiva. Reduce los costes de maná y los tiempos de recarga de Enjambre de la Cripta y Silencio, además de añadir espíritus adicionales a Exorcismo.
ExorcismoLibera espíritus malignos para drenar la vida de las unidades y estructuras enemigas cercanas. Al final de la duración del hechizo, Death Prophet se cura en proporción al daño infligido. Dura 30 segundos.
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ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
PUGNA
Explosión AbisalUna pulsación explosiva inflige daño a las unidades y estructuras en un área. Inflige la mitad de daño a las estructuras.
DecrepitarUn poderoso hechizo bloqueador que ralentiza a una unidad y le impide atacar o ser atacada. Las unidades afectadas reciben daño mágico adicional.
Guardián AbisalPugna invoca un guardián abisal que dispara bengalas de maná a los héroes enemigos que se atreven a lanzar hechizos, impidiéndoles también que regeneren maná. El guardián abisal inflige un daño igual al multiplicador de daño del maná consumido por el héroe enemigo. Dura 25 segundos.
Succión VitalCANALIZADA: Mientras canaliza Succión Vital, Pugna absorbe la vida de la unidad enemiga objetivo. Restaurará maná si tienes toda la vida. Dura 10 segundos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS BÁSICOS



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
DAZZLE
Toque VenenosoLanza un hechizo venenoso a una unidad enemiga, infligiendo daño y ralentizando a lo largo del tiempo, conduciendo finalmente a la parálisis. Toque Venenoso miniaturde al impactar. La ralentización aumenta por nivel.
Tumba VacíaUn aliado bendecido con Tumba Vacía, no importa cuan cerca esté de la muerte, nunca morirá mientras esté bajo su protección.
Onda SombríaOnda Sombría cura a varios aliados, lo que inflige daño igual a su curación en una pequeña área a su alrededor. Onda Sombría siempre cura a Dazzle, sin tener en cuenta el número de objetivos.
TejerAumenta la armadura de los héroes aliados o reduce la armadura de los héroes enemigos en el área objetivo durante un tiempo. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS BÁSICOS




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
LESHRAC
Decreto DiabólicoSatura el área alrededor de Leshrac con explosiones mágicas que causan daño tanto mágico como físico a unidades y estructuras. Cuantas menos unidades haya a las que atacar, más daño recibirán esas unidades. Dura 8 segundos.
Tormenta EléctricaInvoca una tormenta eléctrica que impacta en la unidad enemiga objetivo y luego salta a las unidades enemigas cercanas.
Ráfaga de PulsacionesCrea ondas de energía dañina alrededor de Leshrac, una cada segundo, para dañar a las unidades enemigas cercanas. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SILENCER
Maldición de los SilenciososMaldice el área objetivo, infligiendo daño a los héroes enemigos y haciéndoles perder maná hasta que lancen un hechizo.
Gujas de SabiduríaSilencer encanta sus gujas con su sabiduría, infligiendo daño adicional según su Inteligencia. Gujas de Sabiduría es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos.
Última PalabraEncanta a un objetivo dañándolo y silenciándolo si lanzan un hechizo. Si el encantamiento expira el objetivo quedará desarmado además de recibir daño y quedar silenciado.
Silencio GlobalSilencer detiene todo el sonido, evitando que los héroes y las unidades enemigas del mapa lancen hechizos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS BÁSICOS




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
OGRE MAGI
Explosión de FuegoGolpea a una unidad enemiga con una oleada de fuego, infligiendo daño y aturdiendo al objetivo.
PrenderEmpapa a un objetivo en sustancias químicas volátiles, provocando que arda en llamas. El objetivo sufre un inmenso dolor, recibiendo daño y moviéndose más lentamente.
Sed de SangreIncita al frenesí en una unidad aliada, aumentando su velocidad de movimiento y ataque.
Explosión de Fuego BrutaGolpea a una unidad enemiga con una oleada de fuego, infligiendo daño y aturdiendo al objetivo.
Lanzamiento MúltipleLe permite a Ogre Magi lanzar sus hechizos rápidamente, dándoles una mayor potencia. Otorga la posibilidad de lanzar un hechizo varias veces con un solo lanzamiento. Aumenta el coste de maná de Explosión de Fuego y reduce su tiempo de recarga, añade un área de efecto a Prender, reduce el tiempo de recarga de Sed de Sangre y le otorga una probabilidad de propagarse a aliados aleatorios alrededor de Ogre Magi. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
RUBICK
TelequinesisRubick utiliza sus poderes telequinéticos para alzar a una unidad en el aire brevemente y después lanzarla de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.
Impacto de TelequinesisElige el lugar en el que el objetivo impactará cuando termine el efecto de Telequinesis.
Rayo AtenuanteRubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque. Cada salto inflige menos daño.
Campo AnuladorEl dominio de lo arcano de Rubick protege a sus aliados de las magias más débiles, otorgándoles resistencia mágica.
Robo de HechizoRubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR


ELEMENTOS BÁSICOS




ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
DISRUPTOR
Impacto AtronadorGolpea a la unidad objetivo repetidamente con rayos. Cada impacto daña a las unidades enemigas cercanas en un pequeño radio.
VislumbrarTeletransporta al héroe objetivo de vuelta a donde estaba hace 4 segundos. Mata instantáneamente a las ilusiones.
Campo CinéticoTras un breve tiempo de formación, crea una barrera circular de energía cinética que los enemigos no pueden atravesar.
Tormenta EstáticaCrea una tormenta estática dañina que también silencia a todas las unidades enemigas en el área mientras dure. El daño es débil al principio, pero se intensifica con el tiempo. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
DARK SEER
SucciónDark Seer crea un vacío sobre el área objetivo que succiona a las unidades enemigas, perturbándolas e infligiéndoles daño.
Caparazón IónicoEnvuelve a la unidad objetivo con un escudo espinoso que daña a las unidades enemigas en un área a su alrededor.
SubidónCarga a la unidad aliada objetivo con poder, otorgándole un breve subidón de velocidad de movimiento máxima.
Muro de las RéplicasAlza un muro de luz urdida que daña y crea réplicas de cualquier héroe enemigo que lo atraviese. Las réplicas de los enemigos son leales a Dark Seer. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
BATRIDER
Napalm PegajosoEmpapa un área de aceite pegajoso, amplificando el daño de los ataques y habilidades de Batrider y ralentizando la velocidad de movimiento y giro de los enemigos en el área. Lanzamientos adicionales de Napalm Pegajoso aumentan el daño, hasta un máximo de 10 acumulaciones.
RompellamasLanza un cóctel explosivo que estalla cuando alcanza el lugar objetivo, haciendo retroceder e infligiendo daño a los enemigos en el área.
LuciérnagaBatrider levanta el vuelo, dejando una estela de fuego desde el aire. Mientras vuela, la estela destruye árboles y daña a los enemigos a su paso. Batrider también obtiene las capacidades de movimiento de una unidad voladora.
Lazo LlameanteBatrider ata a un enemigo y lo arrastra a su paso. Las víctimas no pueden ser arrastradas sobre terreno impasable. Las unidades arrastradas no pueden moverse, atacar o usar habilidades. Teletransportarse o trasladarse rompe la atadura.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
ANCIENT APPARITION
Pies FríosLanza una maldición helada a una unidad enemiga que inflige daño a lo largo del tiempo, pero que se puede eliminar moviéndose lejos del punto de lanzamiento inicial. Si la unidad enemiga no se aleja de un alcance determinado, quedará aturdida y congelada tras 4 segundos.
Vórtice de HieloCrea un vórtice de energía helada que ralentiza la velocidad de movimiento y aumenta el daño mágico infligido en su alcance. Dura 12 segundos.
Toque EscalofrianteUna gélida ventisca encanta a los héroes aliados, otorgándoles daño mágico adicional por una determinada cantidad de ataques físicos, ralentizando también un poco su velocidad de ataque. Dura 30 segundos.
Explosión de HieloUna bola explosiva de granizo helado que puede usarse para atacar a unidades en cualquier punto del mapa. Con el primer uso, Kaldr lanza un trazador hacia la zona objetivo. El segundo uso marca la ubicación de la explosión, que es cuando se lanza el proyectil. Cuanta más distancia haya, mayor será el radio afectado. Inflige daño a las unidades enemigas y aplica una maldición congelante sobre las unidades en el área y a su alrededor que impide la regeneración o la curación. Las unidades congeladas reciben algo de daño a lo largo del tiempo; si los puntos de vida de las unidades se reducen por debajo de cierto porcentaje, serán hechas añicos instantáneamente. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
LanzamientoLanza el proyectil helado prematuramente en el lugar marcado.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
INVOKER
QuasPermite la manipulación de los elementos del hielo y otorga una bonificación permanente de fuerza. Cada instancia de Quas proporciona un aumento de regeneración de vida.
WexPermite la manipulación de los elementos de la tormenta y otorga una bonificación permanente de agilidad. Cada instancia de Wex proporciona un aumento de velocidad de movimiento y de ataque.
ExortPermite la manipulación de los elementos del fuego y otorga una bonificación permanente de inteligencia. Cada instancia de Exort proporciona un aumento de daño de ataque.
InvocarCombina las propiedades de los elementos actualmente manipulados, creando un nuevo hechizo a disposición de Invoker. Pulsa el botón de ayuda para ver la lista de hechizos posibles. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
CongelaciónInvoker absorbe el calor de un enemigo, helándolo hasta los huesos por un tiempo según el nivel de Quas. El enemigo recibe daño y es congelado brevemente. Recibir daño adicional durante este periodo volverá a congelar al enemigo, infligiendo daño adicional. Sólo se puede congelar al enemigo de vez en cuando, pero el tiempo de recarga de la congelación disminuye según el nivel de Quas.
Movimiento FantasmalInvoker manipula las energías eléctricas y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible. El desequilibrio elemental consecuente ralentiza a los enemigos cercanos según el nivel de Quas y ralentiza también a Invoker según el nivel de Wex.
TornadoDesata un veloz tornado que absorbe a las unidades enemigas a su paso, suspendiéndolas impotentemente en el aire brevemente antes de dejarlas caer hacia su perdición. Recorre más distancia según el nivel de Wex. Mantiene a los enemigos en el aire por un tiempo según el nivel de Quas. Causa daño según los niveles de Quas y Wex.
PEMInvoker acumula una carga de energía electromagnética en el lugar objetivo que detona automáticamente tras un tiempo según el nivel de Wex. La detonación cubre un área, drenando maná según el nivel de Wex. Inflige daño por cada punto de maná drenado.
PrestezaInvoker infunde un inmenso torrente de energía a un aliado, aumentando su velocidad de ataque según el nivel de Wex y su daño según el nivel de Exort.
Meteorito del CaosInvoker atrae un meteorito en llamas del espacio hacia el luger objetivo. Al caer, el meteorito rueda hacia delante, infligiendo daño constantemente según el nivel de Exort, y rueda más lejos según el nivel de Wex. Las unidades golpeadas por el meteorito arden en llamas por unos instantes, recibiendo daño adicional según el nivel de Exort.
Impacto SolarEnvía un rayo catastrófico de violenta energía del sol contra el lugar objetivo, incinerando a todos los enemigos situados bajo él una vez alcanza la Tierra. Inflige daño según el nivel de Exort, sin embargo este daño se reparte equitativamente entre todos los enemigos impactados.
Forjar EspírituInvoker forja un espíritu personificando la fuerza del fuego y la fortaleza del hielo. Daño, vida y armadura dependen del nivel de Exort mientras que el alcance de ataque, maná y duración dependen del nivel de Quas. El ataque ardiente del elemental es capaz de fundir la armadura de los héroes enemigos. Si ambos Quas y Exort están a nivel 4 o mayor, Invoker crea dos espíritus en vez de uno.
Muro de HieloGenera un muro de hielo sólido directamente en frente de Invoker durante un tiempo según el nivel de Quas. El frío glacial que emana de él ralentiza drásticamente a los enemigos cercanos según el nivel de Quas e inlige daño cada segundo según el nivel de Exort.
Explosión EnsordecedoraInvoker desata una poderosa onda sónica en frente suyo, infligiendo daño a cualquier unidad enemiga con la que impacte según el nivel de Exort. El simple impacto de la explosión es suficiente para hacer retroceder a las unidades enemigas un tiempo según el nivel de Quas, y luego desarmar sus ataques por un tiempo según el nivel de Wex.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
KEEPER OF THE LIGHT
IluminarCanaliza una esfera de energía lumínica que acumula poder cuanto más se canalice. Al lanzarla, la esfera inflige daño y otorga visión en línea recta. Cuanto más se canaliza, más daño inflige.
Fuga de ManáDebilita la esencia mágica de un enemigo, haciendo que pierda maná al moverse. Si el enemigo pierde todo su maná, quedará aturdido.
LlamadaTras un breve retraso, teletransporta al héroe aliado objetivo a tu ubicación. Si el héroe aliado objetivo recibe daño por parte de un jugador durante este periodo, se interrumpe la habilidad.
Luz CegadoraUna luz cegadora centellea sobre el área objetivo, haciendo retroceder y cegando a las unidades en ésta, lo que les hace fallar ataques.
Forma EspiritualEzalor vuelve su cuerpo resplandeciente temporalmente, obteniendo varias habilidades. Un espíritu separado canaliza ahora Iluminar, y obtiene las habilidades Luz Cegadora y Llamada.
Lanzar IluminarLanza la canalización prematuramente.
IluminarCanaliza una esfera de energía luminosa, aumentando en poder cuanto más se canaliza. Una vez liberada, la esfera inflige daño y proporciona visión en línea recta. Cuanto más tiempo haya sido canalizada, más daño infligirá.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SKYWRATH MAGE
Proyectil ArcanoSkywrath lanza un proyectil de magia arcana que se mueve lentamente, infligiendo daño a una unidad enemiga según la inteligencia de Skywrath.
Disparo ConmocionadorSkywrath realiza un disparo de larga distancia que impacta al héroe más cercano dentro de un amplio radio. Al impactar, inflige daño y ralentiza en un área de efecto.
Sello AncestralSkywrath sella a la unidad objetivo con una runa ancestral, silenciándola y haciendo que reciba daño adicional por hechizos.
Destello MísticoSkywrath usa su habilidad mágica definitiva para conjurar un preciso y violento campo místico que arrasa a sus adversarios. Inflige gran cantidad de daño repartido equitativamente entre los héroes en el área durante 2 segundos. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS AL INICIAR



ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
TECHIES
Minas TerrestresColoca una mina invisible que explota cuando un enemigo se acerca. La explosión causa menos daño si el objetivo se encuentra más lejos de la mina cuando esta explota. Cuando al colocar una nueva mina, se excede el límite de éstas, la primera mina colocada explotará. Daña estructuras.
Trampa EstáticaColoca una trampa invisible que aturde a las unidades enemigas cercanas cuando se activa.
Escuadrón Suicida ¡AL ATAQUE!Techies se sacrifican por el bien común, realizando una gran cantidad de daño en área. Las unidades cercanas a Techies recibirán más daño. El tiempo de reaparición de Techies se reduce en un 50% cuando muere a causa de esta habilidad.
Detonación ConcentradaDetona todas las minas remotas en el área objetivo.
Señal de Campo de MinasPon una señal de peligro para recordar a tus enemigos que miren por donde pisan. Sólo puedes poner una señal a la vez.
Minas RemotasColoca un explosivo invisible que sólo detona cuando se activa. No daña estructuras. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
OUTWORLD DECOURER
Orbe ArcanoAñade daño adicional a los ataques de Outworld Devourer, basándose en su reserva de maná restante. Orbe Arcano también inflige daño a las unidades invocadas y las ilusiones. Orbe Arcano es un modificador de ataque único y no es acumulable con otros modificadores de ataque únicos.
Prisión AstralEncierra a un aliado objetivo o héroe enemigo en una prisión astral. El héroe oculto es invulnerable e inhabilitado. Cuando es lanzado sobre un héroe enemigo, Harbinger le roba inteligencia de forma temporal.
Aura de EsenciaCuando los héroes aliados cercanos o el propio Outworld Devourer lanzan un hechizo, tienen la posibilidad de restaurar un 25% de su reserva total de maná. Outworld Devourer también obtiene pasivamente una bonificación a su reserva básica de maná. Varias habilidades sin tiempo de recarga y los hechizos autolanzables no pueden activar Aura de Esencia.
Eclipse de la CorduraInflige daño a los héroes enemigos en un área de efecto basado en la diferencia de inteligencia entre Harbinger y el héroe afectado. Si el héroe recibe menos daño que el límite, éste pierde un 75% de su maná actual. Eclipse de la Cordura puede afectar a unidades atrapadas en la Prisión Astral. Si un héroe enemigo tiene una inteligencia igual o superior a la de Outworld Devourer, Eclipse de la Cordura no tiene efecto. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
SHADOW DEMON
TrastornoDestierra a la unidad objetivo, retirándola del juego mientras dure el efecto. Al regresar, se crean dos ilusiones suyas bajo el control de Shadow Demon.
Cazador de AlmasMaldice a un enemigo al azar en un área para que reciba mayor cantidad de daño. El daño adicional es infligido como una instancia de daño por separado. Las unidades bajo el efecto de Trastorno aún pueden verse afectadas por Cazador de Almas.
Veneno SombríoInflige daño en línea recta y envenena a las unidades enemigas. El veneno inflige 1/2/4/8 veces el daño por acumulación basado en el número de acumulaciones en el objetivo, hasta un máximo de 4. Cada acumulación adicional inflige 50 de daño. Este daño retardado es infligido cuando la duración de Veneno Sombrío termina, o cuando se utiliza la habilidad secundaria Eximir.
Eximir Veneno SombríoExime el veneno para infligir daño a todos los enemigos afectados. Las unidades bajo el efecto de Trastorno aún pueden verse afectadas por Veneno Sombrío.
Purga DemoníacaPurga a la unidad objetivo, eliminando los efectos positivos y ralentizándola mientras dure. La unidad recupera lentamente su velocidad hasta el final de la duración, momento en el que inflige daño. Las unidades bajo el efecto de Trastorno aún pueden verse afectadas por Purga Demoníaca.
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ELEMENTOS CIRCUNSTANCIALES
VISAGE
Frío SepulcralVisage absorbe la velocidad de movimiento y ataque de la unidad objetivo, quedándosela para sí mismo.
Toma de AlmasVisage daña a la unidad objetivo según el número de almas acumuladas. Visage acumula un alma cuando el daño recibido por todos los héroes a su alrededor supera el límite de daño.
Manto del Guardián de la TumbaVisage genera una barrera de varias capas que le protege de ataques físicos y mágicos. Si recibe daño de un jugador, se elimina una capa, la cual tarda un poco en regenerarse.
Invocar FamiliaresInvoca dos Familiares ciegos para que luchen por Visage. Los Familiares tienen un gran poder de ataque, pero cada ataque drena una carga de daño que se recarga lentamente con el tiempo. Los Familiares poseen la habilidad Forma Pétrea, la cual les permite convertirse en piedra y aturdir a los enemigos al aterrizar. Durante Forma Pétrea, los Familiares son invulnerables, y regeneran su daño y vida rápidamente. Los Familiares otorgan una alta recompensa cuando son asesinados. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
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